1.onKeyDown 方法
onKeyDown 方法是KeyEvent.Callback 接口中的一个抽象方法,重写onKeyDown 方法能够监听到按键被按下的事件,我们先看看onKeyDown方法的函数原型。
第一个參数为键值,手机中每个button都拥有一个全然独立的键值 通过按键键值就能够确定当前按下的是那一个按键。
第二个參数为按键事件, 该对象中保存着当前按键的全部信息 比方 按键发生的时间 按键发生的次数 按键发生的类型等等。 通过以上两个參数就能够拿到当前按键事件的所附带的一切信息。对太鼓达人游戏感兴趣的看返回值 为true的时候表示完毕了一次按键事件 这样回调方法就会处理一些事情,举一个简单的样例 我们在一个新activity中 代码中根本就没有重写onKeyDown这种方法但是点返回button的时候发现当前这个activity自己关闭了。这是为什么呢??
首先假设没有重写onKeyDown方法的话 父类就会默认调用自己的onKeyDown方法这样假设按下按键了父类就会返回true 所以回调方法系统会关闭当前activity ,假设说我们把onKeyDown的返回值直接写成false 这样系统就不知道你点击了返回键 回调方法也不会帮我们finish掉当前的activity。 1 2 3 4 5 | @ Override public boolean onKeyDown ( int keyCode , KeyEvent event ) { return super . onKeyDown ( keyCode , event ) ; } |
假设长按某一个按键的话 onKeyDown方法会重复调用 并非仅仅调用一次 直到松开该按键为止。
2.onKeyUp 方法 onKeyUp 方法和 onKeyDown 同属于KeyEvent.Callback 接口中的一个抽象方法 ,重写onKeyUp 方法能够监听到按键被抬起的事件,当然抬起的前提肯定是先被按下后才会被抬起,也就是说onKeyUp 方法假设运行那也肯定是先运行过 onKeyDown 方法。我们先看看onKeyUp 的函数原型。
它和onKeyDown 方法的原理全然一样 连參数都一样, 差别就是一个处理按下事件 一个处理抬起时间。
1 2 3 4 5 | @ Override public boolean onKeyUp ( int keyCode , KeyEvent event ) { // TODO Auto-generated method stub return super . onKeyUp ( keyCode , event ) ; } |
这里强调一下 因为android手机的种类越来越多所以不同厂商的手机的键值可能会不一样的,并且有些手机根本都没有按键 这样适配型就大打折扣,不可能每款手机都写以套代码吧,呵呵 ,所以如今普遍的游戏都是使用全触摸的形式在做开发,当然作为学习来说将我们能够先无论这个。
以下我给出一个简单demo说明一下
在View中需要监听按键的话必需在构造方法中给当前View 设置控制焦点 需要调用 setFocusable(true); 假设没有设置的话 onKeyDown 与onKeyUp 等跟按键有关的 永远无法监听到按键事件。 在onKeyDown 与onKeyUp 通过keyCode 的值就能够推断当前按下那一个按键 ,然后依据event 事件对象就能够拿到当前触发事件的时间等等。
代码中我在Activity 和View中同一时候重写onKeyDown 与onKeyUp方法,他们的调用顺序是先是调用自己定义View中的 onKeyDown 与onKeyUp方法 然后才是 调用Activity中的onKeyDown 与onKeyUp方法,所以我们能够在对应的方法中做出对应的事情。
在按键监听的这个activity中点击返回键 由于它重写方法 onKeyDown 与onKeyUp 所以返回值 会调用父类onKeyDown方法 return super.onKeyDown(keyCode, event); 这种话父类就会返回true 所以系统拿到返回事件后就直接帮我们把activity关闭掉了,假设把这一句改成false 我们当前的这个activity就不会被系统finish掉除非我们自己手动finish掉。 所以能够通过设置返回值的方式来拦截按键信息喔。
postInvalidate(); 方法就是通知UI线程重绘 也就是说我们调用 postInvalidate(); 后 紧接着系统就会调用onDraw方法来刷新屏幕。
以下贴出代码
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整体来说这章内容还是比較简单的,老规矩每篇文章都会附带源码,最后假设你还是认为我写的不够具体 看的不够爽 不要紧我把源码的下载地址贴出来 欢迎大家一起讨论学习。
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